Действия

Руководство по пользовательским скриптам Blood on the Clocktower

Материал из Blood on the Clocktower Wiki на русском

Версия от 13:39, 19 июля 2024; Andrey Tikhomirov (обсуждение | вклад) (Новая страница: «Это руководство по созданию пользовательских скриптов для социальной игры '''Blood on the Clocktower'''. Основные наборы игры - '''Trouble Brewing''', '''Bad Moon Rising''' и '''Sects & Violets''' - представляют собой хорошо проверенные и тщательно сбалансированные теоретико-игровые экосисте...»)
(разн.) ← Предыдущая версия | Текущая версия (разн.) | Следующая версия → (разн.)

Это руководство по созданию пользовательских скриптов для социальной игры Blood on the Clocktower.

Основные наборы игры - Trouble Brewing, Bad Moon Rising и Sects & Violets - представляют собой хорошо проверенные и тщательно сбалансированные теоретико-игровые экосистемы, но огромное число ролей и сложные возникающие игровые взаимодействия создают непреодолимый соблазн поэкспериментировать с новыми комбинациями блефов и головоломок. В этом посте, который в значительной степени опирается на опыт, которым уже поделились в сообществе, представлен перечень основных советов, о которых следует помнить. Даже если вы не занимаетесь созданием пользовательских сценариев, анализ того, что именно входит в состав отличного сценария Blood on the Clocktower, интересен с точки зрения игрового дизайна, и этот пост подчеркнет некоторые из менее очевидных особенностей, благодаря которым основные наборы Clocktower работают так хорошо.

Остальная часть этого поста состоит из десяти рекомендаций, перечисленных в порядке убывания приоритетов.

Важно помнить две вещи. Во-первых, это рекомендации, а не инструкции. Конечно, бывают случаи, когда вы можете решить, что нужно поступить по-другому.

Во-вторых, лучший способ оценить сценарий - это сыграть в него! Неожиданные взаимодействия между ролями - неотъемлемая часть Blood on the Clocktower, и если дать игрокам творческие возможности использовать эти взаимодействия, игра станет еще интереснее, но зачастую единственным способом обнаружить их и оценить их влияние на впечатления игрока это наблюдение за тем, как они органично проявляются во время игры в вашем сценарии.

Разберитесь с основами

Итак, у вас есть классная идея для сценария. Может быть, есть тема геймплея, на которой вы хотите сосредоточиться, или пара ролей, которые вам очень нравятся и которых вы хотите включить в сценарий.

Лучше всего начать с инструмента Script Tool с официального сайта Clocktower. Кроме того, что с его помощью можно легко добавлять и удалять роли, он автоматически определяет ночной порядок, отметит роли со сглазом и создаст PDF-файл для печати, чтобы вы могли поделиться им с игроками.

Убедитесь, что в вашем сценарии есть минимальное количество ролей каждого типа. Для стандартной игры это как минимум 13 Горожан, 4 Изгоя, 4 Приспешника и как минимум 1 Демон. Большую часть времени вы будете работать снизу вверх, начиная с Демонов и выстраивая остальные роли вокруг них.

Среди ваших Горожан обязательно должны быть те, кто получает информацию. Рекомендуется составлять список Горожан в так называемом «standard Amy order», который группирует роли в зависимости от того, когда начинает действовать их способность (опять же, это можно автоматизировать с помощью официального инструмента сценариев).

Добавьте дезинформацию

Основная задача доброй команды - отделить верную информацию от ложной. Если у доброй команды нет причин сомневаться в полученной информации, злой команде обычно будет слишком сложно победить.

Дезинформация может быть создана сознательно командой зла (например, с помощью целенаправленного отравления Отравителем и Пуккой) или существовать пассивно, как результат способностей ролей (например, Пьяница или Вортокс). Если есть опасения, стоит включить оба типа источников дезинформации.

Способности со внушением (например, Уродец и Цереновус) - менее эффективный источник дезинформации. Хотя они могут побудить добрую команду сомневаться друг в друге, имейте в виду, что внушение не заставляет игроков сомневаться в собственной информации, и игроки всегда могут нарушить внушение, если захотят (и с радостью столкнутся с последствиями).