Действия

Behind the Curtain Balance

Материал из Blood on the Clocktower Wiki на русском

Behind the Curtain: Balance

Я вложил огромное количество мыслей и времени в балансировку Clocktower. Это не значит, что все было сделано идеально, но огромная часть невидимой работы была проделана именно в этой области, во всех частях игры.

Баланс Горожан

В настоящее время в игре 108 Горожан, и еще больше будут добавлены. В идеале Горожане должны быть сбалансированы по сравнению с другими Горожанами. Это не так. Некоторые из них получают информацию лучше, чем другие, или обладают способностями, которые влияют на игру больше, чем другие. Однако эти различия качественные, а не количественные, поэтому они сильно зависят от ситуации. Если в некоторых играх одна характеристика говорит: «Вы получаете X», а другая: «Вы получаете 2X», то в Clocktower способности нельзя сравнить математически. Некоторые Горожане немного лучше других. Лишь некоторые из них лучше других во всех обстоятельствах - например, Художник получает больше информации, чем любой другой Горожанин в игре, потому что он может дублировать способности большинства других Горожан без каких-либо штрафов. Однако такие роли встречаются очень редко. Возьмем, к примеру, Повара против Часовщика. В игре с одним Приспешником Часовщик лучше. В игре с двумя Приспешниками, как правило, лучше Повар. Роли не сбалансированы - они различаются по своей силе, но ни один Горожанин (кроме досадного Художника) не является однозначно лучше других Горожан.

Баланс Изгоев

Изгоям на самом деле не нужно уравновешивать других Изгоев, хотя это и второстепенный момент. Баланс Изгоев должен быть направлен на изменение ситуации, которую создает дополнительный добрый игрок в игре. Изгой, добавленный в игру, создает дополнительный голос «за», еще одного игрока, которого злая команда должна убить, чтобы победить, и каждый из Изгоев получает скрытый бонус - достоверность. Если в игре должен быть только один Изгой, и он раскрывается публично, добрая команда получает огромный бонус. Таким образом, способности Изгоев должны уравновешивать эти три фактора. Большинство Изгоев примерно справляются с этой задачей, но оценить баланс довольно сложно. В то время как Дворецкий влияет на каждую игру, в которой он участвует (он усложняет голосование за злых игроков), Святой влияет на игру только один раз из десяти. В общем, я обнаружил, что способности Изгоев не дотягивают до баланса их пользы для доброй команды, но это близко к тому.

Баланс Приспешников

Все, что сказано о Горожанах, относится и к Приспешникам. Приспешникам не нужно балансировать Горожан - Приспешники должны быть сбалансированы по отношению к другим Приспешникам. Некоторые из них действуют совершенно иначе, чем другие, поэтому все зависит от контекста. Однако о силе Приспешников следует знать одну важную вещь: в отличие от Горожан, Приспешники, получающие информацию, невероятно слабы по сравнению с Приспешниками, которые способны действовать. Сила доброй команды - в информации, а сила злой - в способности сделать эту информацию ложной или быстрее довести игру до финального дня. Приспешник, который знает ВСЕ (Шпион), не так силен, как Приспешник, который делает одну ложь правдоподобной (Отравитель). Сравнивать силу Приспешников очень сложно.

Баланс Демонов

Некоторые Демоны должны быть примерно сбалансированы по отношению к другим Демонам, а другие - нет. Обычный шаблон, который я использую для баланса Демонов, - «Одно убийство за ночь плюс небольшой бонус». Например, Черт убивает один раз за ночь, но может поменяться с Приспешником. Пукка убивает один раз за ночь, а также отравляет. Вортокс убивает один раз за ночь, но также делает информацию ложной. Эта формула примерно работает для создания сбалансированных игр и баланса между Демонами. У некоторых Демонов есть обратная формула: «Одно убийство за ночь, плюс что-то фантастическое, плюс что-то ужасное». Например, Монстренок убивает один раз за ночь, плюс приносит дополнительную способность Приспешника и можно поменять того, кто является Демоном (фантастика), но Рассказчик выбирает, кто умрет, и ни один злой игрок не получает блефа (ужас). Пиявица убивает один раз за ночь, отравляет игрока и не может умереть (фантастика), но умирает, когда умирает ее носитель. Хотя точная сила этих способностей не может быть точно определена, формула примерно работает.

Аналогично, у Демонов, которые убивают больше одного раза за ночь, тоже есть недостаток, который их уравновешивает. Шабалот убивает дважды, но у него есть рефлюкс. По, с другой стороны, убивает три раза, но для этого ему требуется ночь отдыха (в результате чего количество его убийств достигает 1,5 за ночь... что соответствует формуле).

Баланс Странников

Странники оказались очень сложными для балансировки. Поскольку Странники могут быть добрыми или злыми, сила их способностей не является проблемой. Вопрос в том, может ли добрая команда нейтрализовать эту способность, если считает Странника злым? Может ли злая команда нейтрализовать эту способность, если добрый Странник крушит их? Правило, согласно которому Странников можно изгнать, было разработано специально для баланса Странников. Добрая команда, которая считает, что злой Странник использует свою способность нечестно, может свободно удалить эту способность из игры. Злая команда, которая действительно страдает из-за доброго Странника, может убедить Демона убить его ночью. Это не идеально, но это означает, что, хотя Странники могут влиять на игру, они не могут сломать ее. Странники не сбалансированы по сравнению с другими Странниками. Они сбалансированы благодаря встроенной возможности устранить их, если они станут несбалансированными. Странники НЕ сбалансированы... но любая команда может принять меры для восстановления баланса.

Баланс Сказочников

Сказочников было очень сложно сбалансировать. Каждый Сказочник не должен быть сбалансирован по отношению к другим Сказочникам, он должен быть сбалансирован по отношению к самому себе. Добавление роли Сказочника не должно давать преимущества ни добру, ни злу. Некоторые Сказочники делают это, давая преимущество обеим командам разными способами. Некоторые Сказочники делают это, исправляя дисбаланс в реальном мире. Именно по этой причине я рекомендую добавлять Сказочников в игры только тогда, когда они необходимы. Добавление Сказочников в игры «просто так» приведет к дисбалансу.

Например, добавление Привратника в Trouble Brewing усложняет ситуацию для доброй команды. Несправедливо. Добавление Привратника в пользовательский сценарий с известным количеством Изгоев исправит естественный дисбаланс игры в пользу добра и сделает баланс нейтральным.

Революционер дает огромный бонус доброй команде. Знать наверняка, что два игрока одной стороны - это здорово. Однако Революционер предназначен для игроков с ограниченными возможностями, молодых игроков и т.д., которые часто не обладают стратегической силой. Поэтому роль имеет механическую поправку, которая помогает исправить проблему социального баланса. Способность «Один раз за игру: один из них определяется ошибочно» также помогает восстановить баланс с помощью Рассказчика. Сказочники исправляют дисбаланс и должны использоваться только для этого.

Баланс между доброй и злой ролью

Этот вопрос будет общим - является ли Эмпат более сильным, чем Шпион? Является ли Девственница более сильной, чем Отравитель? В общем и целом, ответ - «нет». Злые роли сильнее добрых, потому что добрых ролей больше, чем злых, и зло может проигрывать в игре каждый день, тогда как добро может проиграть только в последний день. Баланс между добрыми и злыми ролями совершенно не выдержан. Как и должно быть. Прачка узнает одну роль. Шпион узнает все роли. Но есть два злых и семь добрых ролей, так что баланс должен быть равным.

Баланс между командами добра и зла

В этом и заключается главный вопрос: Сбалансирована ли добрая команда со злой? При равном уровне мастерства у каждой команды одинаковые шансы на победу? Это можно определить только с помощью статистики. Хотя может случиться так, что недовольный игрок, который только что проиграл, будет винить во всем игру, статистика говорит о другом. Почти 600 записанных игр Trouble Brewing дали разницу в победах/поражениях между командами ~1%. Trouble Brewing невероятно сбалансирован. В меньшем количестве игр Bad Moon Rising имеет чуть больший процент побед за зло, а Sects & Violets - чуть больший процент побед за добро - примерно 52% или 53% за команду, которая впереди. Однако с тех пор, как эти данные были записаны, я усилил команду зла в Sects & Violets, сделав Вигомортиса (или угрозу Вигомортиса) намного сильнее. С тех пор статистика Sects & Violets стала более сбалансированной. BMR имеет тенденцию быть 50/50 для ветеранов, так как новые игроки не совсем понимают стратегию игры за добрые роли в этом издании, по крайней мере, в течение первых нескольких партий. В первые 3-4 года ведения Trouble Brewing я уделял огромное количество времени, сил и внимания просмотру игр и тому, какая команда победила и почему. Причина того, что я всегда так сосредоточен (и напряжен) во время проведения игр, не в том, что игра сама по себе сложна, а в том, что я мысленно наблюдаю за игроками и прикидываю, как сделать игру более сбалансированной с точки зрения дизайна. Если конкретная игра кажется экстремальной, я дорабатываю роль. Если игрок говорит: «Эта роль бесполезна», я обращаю внимание и переделываю роль (если согласен с критикой). По крайней мере, в течение 18 месяцев соотношение побед добра и зла было примерно 70/30. Иногда 80/20. Я проделал огромную работу по усилению злой команды и восстановлению баланса в доброй команде, чтобы все было более справедливо. Мы добились своего, но на это ушли буквально годы.

Баланс раскладов игры

Часто жалуются на то, что определенные расклады для того или иного издания проще, чем другие. Хотя это и так, я не считаю их несправедливыми настолько, чтобы заставить одну команду победить. Например, если в игре участвуют Пьяница и Отравитель, это, конечно, более сложное испытание для доброй команды, чем если в игре участвуют Шпион и Дворецкий. Раньше я думал, что выбор расклада, который делает Рассказчик, может сильно дисбалансировать игру, но опыт доказал, что я ошибаюсь. Было много случаев, когда я проводил четыре или пять игр Trouble Brewing подряд для новых игроков, и добро побеждало во всех случаях, а я изо всех сил старался устроить победу зла... и просто не мог этого сделать. Или наоборот. Конечно, Рассказчик может намеренно испортить игру в S&V, говоря Саванту «Эвин - демон» и «один плюс один равно три» пять дней подряд... но это все равно не определит игру. А если и определит, то приравнивать «я могу намеренно испортить игру» к «я могу случайно нарушить баланс в игре» - несправедливо по отношению к Рассказчику.

Новички vs опытные игроки

Я думаю, что Clocktower немного слишком сбалансирована в этой области, но только немного. Идеальный вариант - это игра, которую «легко научиться, трудно овладеть». Clocktower в основном справляется с этой задачей. Хотя команда злых ветеранов обычно побеждает команду добрых новичков, а команда добрых ветеранов обычно побеждает команду злых новичков, это может быть не всегда верно. Например, в шахматах ВСЕГДА побеждает лучший игрок (со значительным перевесом). В Clocktower это не так. Обычно это так, но не всегда.

Проблема «Снежного кома»

Во многих играх есть проблема «снежного кома», которая создает дисбаланс между игроками, которые побеждают, и игроками, которые не побеждают. Это характерно для многих Euro игр. По сути, игрок, который лидирует, имеет доступ к большему количеству ресурсов/инструментов/валюты/и т.д., поэтому у него больше возможностей увеличить свой отрыв. У Clocktower была бы проблема «снежного кома» без мертвых голосов. Если бы мертвые голоса не существовали, смерть добрых игроков означала бы, что есть больше злых голосов, что неизбежно приводит к смерти большего числа добрых игроков, и наоборот. Clocktower уравновешивает эту ситуацию, заставляя мертвых игроков голосовать. Это не только повышает интерес к игре, но и уравновешивает команду побеждающих и команду проигрывающих. Конечно, может получиться так, что в живых останутся только злые игроки - и если это произойдет, то зло сыграло настолько блестяще, что заслужило досрочную победу.

Баланс стратегий

В некоторых играх есть доминирующие стратегии. Когда обнаруживается определенный способ игры, можно доказать (либо с помощью логики, либо по привычке), что это лучшая стратегия. Это означает, что все, кто не использует эту стратегию, либо несведущи, либо намеренно вводят группу в заблуждение. В любой момент, если для какой-либо роли обнаруживалась доминирующая стратегия, я переделывал эту роль.

Я не могу доказать, что у Clocktower нет доминирующих стратегий. Но что я могу сделать, так это сказать в ответ: «Да, но эта другая стратегия работает лучше, если ситуация немного отличается». Например, услышав: «Наша группа всегда сразу убивает четырех первых ролей», я могу ответить: «Это гарантирует, что в последний день в живых останется больше злых игроков, так что вы получите информацию, но потеряете право голоса... а игроки-ветераны получат преимущество в виде знания того, за кого можно блефовать». В игре в Мельбурне, где первое, что сказала группа, было «Окей, все четыре верхние роли, пожалуйста, раскройтесь», я был Демоном и «раскрыл», что я Следователь, только в последний день, потому что «я знаю, что один из трех живых игроков - Приспешник, что просто потрясающе. Если бы я сказал это в первый день, меня бы убили. Не раскрывая до сих пор, что я одна из первых 4 ролей, мы выиграли игру.» Злая команда победила в этой игре благодаря тому, что нашла эксплойт против стратегии, которая, по мнению этой группы, была доминирующей.

Баланс случайности

В некоторых играх победа или поражение зависит от броска кубика. Такие игры вызывают у игроков чувство беспомощности. В некоторых играх вообще отсутствует элемент удачи. Такие игры страдают от паралича анализа, игроки всегда проигрывают более опытным, а игры со временем становятся похожими друг на друга. Лучшие игры, на мой взгляд, содержат элемент и того, и другого.

В Clocktower добрая команда может победить случайно. Они казнят игрока ради забавы, и вот, пожалуйста, это оказался Демон, и добро побеждает. Чтобы понять, будет ли это играть существенную роль в балансе игры (никто не любит проигрывать по случайности), я построил несколько деревьев вероятностей, основанных на вероятности убийства Демона для различного количества игроков. Я не эксперт, но я знаю, как производят базовые расчеты вероятности, и потратил примерно 20 часов, чтобы разобраться с этим. Предположим, что:

  • Каждый день происходит одна казнь
  • Добрые игроки выбирают одного игрока для убийства наугад
  • Демон убивает один раз за ночь
  • Нет мертвых голосов

...вероятность выигрыша доброй команды просто по случайности составляла от 45% до 55%, в зависимости от количества игроков. Это может показаться высоким значением, но это именно то, что нужно. Это означает, что если добрая команда играет ужасно (игнорирует информацию, не использует свои способности, действует наугад и т. д.), и злая команда играет ужасно (не использует свои способности, убивает наугад и т. д.), то шансы на победу у обеих команд примерно равны. Чтобы изменить это на 70%, 80% или 90%, одной команде нужно просто играть лучше, чем другой. Для доброго игрока Clocktower - это не игра о том, как с помощью своих способностей выяснить, кто является Демоном, а затем с помощью социального воздействия убедить других прислушаться к вам. Clocktower - это игра об умном использовании своих способностей (или способностей других), чтобы изменить вероятность победы с 50% на вероятность победы в 80%. Если и добро, и зло играют плохо, шансы 50 на 50. Если добро играет хорошо, а зло - плохо, добро побеждает в подавляющем большинстве случаев. Если зло играет хорошо, а добро - плохо, то зло побеждает в подавляющем большинстве случаев. Если и добро, и зло играют хорошо, то соотношение снова становится 50/50. Так и должно быть.

Философия заведомо нечестного дизайна

Моя философия в дизайне Clocktower заключалась в том, чтобы создать заведомо нечестную ситуацию. Использовать экстремально асимметричный качественный подход в противовес количественному. Большинство игр симметричны или, по крайней мере, приближены к симметрии за счет использования количественных или математических показателей силы их компонентов. Например, если команда А получает +1 к своей стате, то команда Б получает +1 к своей стате, или если игрок А получает три +2 к своей стате, то игрок Б впоследствии получает +6 к своей. В более современных изданиях Dungeons & Dragons класс волшебника был преобразован в класс, у которого появляется все больше и больше изобретательных способов «нанести X урона за Y раундов», чтобы его не одолел боец, который тоже наносит «X урона за Y раундов», хотя и другими способами. Это прекрасно, если вы хотите именно такую игру. Преимущество этой игры в том, что ее можно легко сбалансировать. Клирик слишком слаб? Пусть его заклинания исцеляют не 6, а 8 очков. Вор слишком силен? Сделайте шанс спрятаться в тени 85% вместо 90%. Затем протестируйте. Легко и просто.

Качественные различия гораздо, гораздо сложнее определить количественно (по определению). Они зависят от контекста и от игрока. Например, в старых версиях D&D волшебник не наносит «X урона каждые Y раундов», как боец, а убегает и прячется, как только начинается бой. Однако его заклинание «сон», произнесенное вне боя, позволило всей партии полностью проскочить мимо стражников. Сила мага против бойца почти полностью зависит от того, что делает игрок, когда и в каком контексте. Даже после того, как все эти факторы известны, оценить их все равно сложно.

Мой подход к Clocktower заключался в том, чтобы полностью отойти от философии дизайна «+1, -1», и вместо этого создать роли, которые дико, качественно отличаются друг от друга. Даже совершенно нечестно. Вместо того чтобы создавать роль и думать: «О, вау. Это нечестно, лучше не надо», я оставил роль как есть и создал БОЛЬШЕ нечестных ролей в команде противника. Например, Эмпат - это нечестно. Знать, что оба ваших соседа добрые, очень несправедливо. Знать, что оба ваших соседа злые, - невероятно несправедливо! Поэтому... я создал Отравителя. Святые угодники, Отравитель - это несправедливо. Делать чью-то информацию ложной без его ведома? Каждую ночь? Это безумно нечестно. Святой - это несправедливо. Вы проиграете игру, если никто вам не доверяет. Ай, это несправедливо. Библиотекарь - это нечестно... Вы знаете, кто является Святым, поэтому вы знаете, что не стоит его казнить, а он в свою очередь доверяет вам. Гадалка - это нечестно. Знание того, кто из игроков является Демоном, - это все, что вам нужно знать для победы (особенно если Ложный след мертв). Поэтому Черт поступает нечестно, переходя от одного игрока к другому, как только Гадалка выходит на него.

Философия дизайна Clocktower заключалась не в том, чтобы создать честную игру, в том смысле, что способности одной команды могут быть уравновешены способностями другой. Философия дизайна заключалась в том, чтобы создать игру, в которой у каждого игрока есть способность, очень мощная, вплоть до того, что это несправедливо, но при этом у команды соперника также есть способности, почти не уступающие по силе. Таким образом, игрокам предоставляется максимум возможностей. Способности не выигрывают игру. Игроки не выигрывают игру. Игроки выигрывают игру, правильно используя свои способности. Как вы можете себе представить, такой подход означает, что балансировка всего невероятно сложна, занимает много времени и может быть достигнута только путем личного суждения о том, что гармонично, а что нет, потому что это невозможно оценить с помощью математического анализа.

Однако это означает, что благодаря мастерству игрока или слепой удаче иногда кажется, что игра может быть выиграна или проиграна благодаря способности роли. Обычно побеждает не какая-либо одна роль или игрок, а скрытая паутина взаимодействия, в результате которой один игрок становится лидером. Например, игрок-Демон может жаловаться, что проиграл в результате того, что Истребитель «дисбаланстный», потому что он выиграл игру во второй день, а Демон «не сделал ничего неправильно», но этот игрок упускает из виду, что Истребитель поговорил с Прачкой и Библиотекарем, чтобы узнать, на кого не стоит нападать, получил защиту от Монаха, блефовал, как Смотритель Воронов, и убедил Отравителя отравить Гадалку, а не Истребителя. Истребитель работал над своей победой и победил честно, хотя кажется, что роль, а значит и игра, несбалансированы.

Начальная сила роли

У большинства ролей начальная сила способности является средней. Это значит, что если игрок ничего не делает, он все равно получает некоторую выгоду от способности. Например, Эмпат, который не проявляет инициативы, все равно узнает ценную информацию. Девственница, которая ничего не говорит, все равно может внести свой вклад в игру, если ее случайно номинируют. У большинства ролей есть такая начальная сила, которая полезна, но не решает исход игры. Если говорить о вопросах баланса, то это особенно актуально для начинающих игроков. Например, Гробовщик может показаться новичкам недостаточно сильным, потому что Демон всегда убивает его рано. А Смотритель Воронов может показаться недостаточно сильным, потому что это «просто удача», если Смотритель Воронов будет убит Демоном или нет. В этом смысле и Гробовщик, и Смотритель Воронов недостаточно сильны с точки зрения их силы для «начинающих игроков». Гадалка обладает большой силой даже при пассивной игре. Даже новый игрок может получить выигрышную информацию, если ему просто повезет. Так что критика того, что эти роли несбалансированы, верна - Гадалка для начинающих игроков сильнее, чем Гробовщик или Смотритель Воронов. Игры, в которых одна из ролей преобладает над другой, будут несбалансированными в определенных ситуациях.

Clocktower критикуют за несбалансированность ролей. Обычно это относится к случаю начальной силы. Новый игрок видит способность Шпиона и приходит в ужас. Потом он становится Шпионом и понимает, насколько сложно им играть. Кто-то другой проигрывает из-за Кукловода и плачет от обиды. Затем он становится Кукловодом и с огромным трудом пытается заставить свою способность сработать. Опытный игрок, который в первый день всегда говорит, что он - Смотритель Воронов, и выбирает мертвых игроков, когда его убивает Демон, будет смотреть на Гадалку или Мэра и говорить о «проблемах баланса». Когда же он станет Гадалкой и будет сходить с ума, пытаясь разгадать кто Ложный след, или станет Мэром и увидит, как трудно убедить двух злых игроков не голосовать, все станет по-другому.

Предельная сила роли

У каждой роли есть свой «предел силы». Этот термин обозначает, насколько сильной может быть роль в руках ветерана, который играет в эксплойт-режиме. Предельная сила выше, чем начальная сила. Вопрос в том, насколько? Некоторые роли имеют низкую начальную силу, но очень высокую предельную силу. Например, у Художника низкая начальная сила, потому что большинство игроков будут использовать Художника, чтобы спросить: «Я - Художник?» или «Злой ли этот игрок?». Стандартное использование роли не дает избыточную силу. Однако ветеран может использовать Художника, чтобы спросить: «Кто Демон - Дэйв, Джим, Салли, Ахмед или Джоан?» после того, как будет подтверждено, что демон - Фан Гу. Эта информация (неважно, «да» или «нет») окончательно выиграет игру. Гробовщик может блефовать в роли Солдата 7 дней подряд, а в последний день выдать всю свою информацию. И Гробовщик, и Художника имеют низкий начальный уровень силы, но высокий предел силы.

И наоборот, некоторые роли имеют высокую начальную силу, но более-менее одинаковую предельную силу. Например, Часовщик получает фантастическую информацию, но у игрока не так уж много способов воспользоваться ею, чтобы уничтожить команду зла. Конечно, он может выбрать, раскрыть информацию или придержать ее, но в любом случае разница между ними не будет значительной. Или Дурманщик - он очень сильно портят жизнь злой команде в начале игры. Конечно, Дурманщик может продлить это, оставаясь в живых как можно дольше, но нанесенный ущерб не будет катастрофически отличаться от смерти на вторую или третью ночь.

Предел силы - это не обязательно пассивные и активные способности, хотя и здесь есть свои пересечения. Например, Гоблин - довольно пассивная способность. Начальная сила роли довольно низкая - в руках новичка или игрока, который не хочет прикладывать усилия, она довольно низкая. Она даже может помочь доброй команде, сообщив ей, кто является Приспешником. Но в руках опытного ветерана игру может выиграть один игрок. Эта роль обладает разрушительной предельной силой.

Clocktower критикуют за то, что она несбалансирована из-за того, что у ролей есть «эксплойты». Я не согласен с тем, что в игре есть эксплойты (если есть, то они становятся сглазом, который должен устранить Джинн), но существует определенный уровень дисбаланса между тем, что могут делать разные роли. Разные игроки могут заставить роль делать совершенно разные вещи, и это может показаться несбалансированным. Если способность действительно несбалансирована, она становится сглазом. Однако чаще всего игроки видят, как хитрый игрок использует свои способности в полной мере, а команда соперника ничего не предпринимает, чтобы противостоять ему. В таких ситуациях игрокам необходимо использовать свой интеллект, чтобы разбалансировать игру в свою пользу. Это совершенно нормально. Это просто другой термин для «победы».

Вместо этого можно считать, что у Изгоев есть «минимальная сила» - уровень ужасной несправедливости, который представляет собой их максимальную бесполезность. У Дворецкого немного «начальной бесполезности», но «минимальная сила» не намного ниже. У Святого вообще нет «начальной бесполезности», но есть крайняя «минимальная сила».

Случайные колебания силы

Это гораздо сложнее. У некоторых ролей уровень силы радикально меняется в зависимости от сеттинга, от того, что Рассказчик говорит игроку, или от других факторов удачи. Я думаю, что это обоснованная критика, хотя в основном я доволен тем, как все работает в официальных изданиях.

Например, Марионетка чрезвычайно сильна в ситуации, когда информация игрока не поддается проверке. Если Марионетка думает, что она Аристократ, и раскрывает, что 1 из 3 игроков - зло. В этом случае Марионетка убежденно распространяет ложную информацию, и Демон может в любой момент привлечь ее на свою сторону. У Марионетки здесь средне-высокая сила. Однако если Марионетка считает себя Прачкой, то она либо бесполезна, либо активно вредит своей команде, намекая на то, что она Марионетка. Итак, роль Марионетки обладает низкой начальной силой, высокой предельной силой и случайными колебаниями силы. Если вокруг Марионетки построен правильный сценарий, она сбалансирована. Если Марионетку поместить в неверный сценарий, она будет крайне несбалансированной.

С Поваром все наоборот. У Повара средняя начальная сила - что бы ни случилось, Повар будет полезен, но не критичен. Независимо от того, какой скрипт вы построите, Повар будет более или менее сбалансирован.

В официальных изданиях (на данный момент это Trouble Brewing, Bad Moon Rising и Sects & Violets) иногда встречается рассклад, который кажется несбалансированным. Классический пример - Эмпат, сидящий рядом с двумя злыми игроками. Я согласен, что это кажется несбалансированным. Хорошая новость заключается в том, что (в официальных изданиях) в таких ситуациях побеждает либо команда, у которой, по вашему мнению, нет шансов на победу, либо она хотя бы оказывает достойное сопротивление. Крайне редко можно увидеть, как предельная сила роли (или минимальная, если учитывать Изгоев) колеблется настолько дико, что игра выигрывается или проигрывается из-за самой способности, а не из-за умения игрока реагировать на эту ситуацию.

Такое может случиться в официальных изданиях, но это редкость. Когда же Рассказчики создают свои собственные сценарии, это становится более серьезной проблемой. В такой ситуации баланс - это вопрос, на который нужно ответить. Поставить вместе Политика и Отравителя? Ой. Поставить Менестреля и Легион вместе? Зло будет работать за копейки. Однако несбалансированность некоторых комбинаций ролей, хотя и является проблемой, обычно создает веселые игры. Clocktower разработана таким образом, что игроки никогда не оказываются в безвыходной ситуации. Никогда нет такого момента, когда нужно сидеть и ждать, пока пройдет время, потому что ты знаешь, что уже проиграл. Я ненавижу это в других играх, поэтому Clocktower была разработана так, чтобы этого никогда не произошло. Если определенная комбинация ролей или настройки Гримуара все же дисбалансируют пользовательский сценарий, то, как показывает опыт, именно такие игры становятся самыми веселыми и запоминающимися. Да, баланс является проблемой в пользовательских играх, так как некоторые комбинации ролей создают огромные колебания силы. Хотелось бы, чтобы это было не так. Хорошая новость заключается в том, что процесс выяснения этого обычно доставляет удовольствие, а если он доходит до уровня реального эксплойта, то его можно сглазить.

Пользовательские сценарии

Самая большая проблема с балансом в пользовательских играх - это то, что Рассказчики не используют Привратника, Дух Слоновой Кости, Обманщика или Герцогиню, когда это необходимо. Игра с известным количеством Изгоев и отсутствием Привратника - это сокрушительный удар для злой команды. Игра с тремя лишними злыми игроками и отсутствием Духа Слоновой Кости становится сокрушительной для доброй команды. Игры без Обманщика и без возможности опьянения или отравления могут показаться очень несправедливыми по отношению к злым игрокам - и так оно и есть. Игра без информации и без Герцогини может показаться несправедливой для доброй команды... что не так, но это определенно так чувствуется.

Вмешательство Рассказчика

Много говорилось о способности Рассказчика разбалансировать игру. Я думаю, что Рассказчик может внести дисбаланс в игру только в том случае, если он совершит огромную ошибку или намеренно попытается испортить игру.

Если Рассказчик покажет Мэра Прачке, затем Смотритель Воронов узнает, что Мэр - это Мэр, а Эмпат скажет группе, что Мэр добрый, а Гадалка скажет группе, что Мэр - не Демон, и когда Демон нападет на Мэра в последнюю ночь, Рассказчик убьет Отравителя... мда. Это довольно дисбалансно. Вредный Рассказчик может испортить всю игру, а это никому не интересно.

Или если Рассказчик сообщает Саванту информацию, которая может подтвердить кто Демон, например, говорит: «Джереми - Демон. Сара - Уродец», а потом Джилл заявляет, что она Уродец, и ее казнят, - вот это действительно дисбаланс. Это ошибка новичка Рассказчика, и такое действительно случается.

Однако я заметил, что если Рассказчик в целом помогает злой команде блефовать и просто старается вести хорошую игру, то все сбалансировано. Когда же игра становится несбалансированной, это происходит потому, что одна из команд играет очень хорошо. Так и должно быть.

Общественное мнение и реальная значимость

Я воспринимаю как комплимент, когда в обществе говорят, что определенная роль или правило несбалансированы. Это означает, что роль изначально кажется очень сильной, но при умной игре с ней можно бороться. Или же роль кажется очень слабой, но грамотная игра приводит к тому, что роль на самом деле довольно сильна. Это значит, что впечатление от роли не соответствует ее реальной силе. Ее реальная сила заключается в хитрости игрока. Это, на мой взгляд, говорит о хорошем дизайне игры, потому что означает, что новички доверяют способностям ролей, чтобы выиграть игру за них, в то время как ветеранам приходится придумывать более тонкие стратегии.

Хороший пример - Шпион. Меня не беспокоит вся эта шумиха по поводу того, что Шпион «несбалансирован», потому что он видит Гримуар. Первоначальная реакция на Шпиона- всеобщее недоумение и шок - подтекст таков, что это дисбалансная роль и что я глупый дизайнер, раз создал его. Однако знать все не так уж полезно для злого игрока, поэтому я дал Шпиону еще одну способность, чтобы компенсировать его слабую способность «знать все» - опредлеляться как добрый. На аргумент о том, что Шпион несбалансирован, можно просто ответить статистикой. Индивидуальный процент побед Шпиона составляет менее 50%, что дает ему один из самых низких показателей среди четырех Приспешников в Trouble Brewing. А у Trouble Brewing процент побед 50/50.

Если глубже вникнуть в игровую механику и понять, какие факторы определяют победу или поражение, поверхностная критика теряет свой вес. Да, Шпион кажется несбалансированным, но сможете ли вы использовать эту информацию для победы в игре? Конечно, Святой кажется несбалансированным, но так ли часто из-за него проигрывается игра?

У разных ролей качественно разные способности, разная сила начального уровня, разная предельная сила, и они сильно зависят от мастерства игрока и контекста. Худший способ определить, сбалансирована роль или нет, - это выслушать жалобы обиженного игрока, только что проигравшего партию, в которой эта роль сыграла решающую роль в его поражении. Лучший способ определить, сбалансирована роль или нет, - это стать Рассказчиком в играх с этой ролью и наблюдать за борьбой, победами и изменением силы и влияния, которыми обладает роль в реальности. Много критики по поводу того, что роль «сломана» или «несбалансирована», исходит от людей, которые еще не играли в игру, людей, которые играли один или два раза и читают об экспериментальных ролях без контекста, или от игроков, которые только что проиграли игру.

Законная критика несбалансированности иногда попадает в точку, конечно. Если кто-то укажет на эксплойт, я закрою его с переделкой роли или сглазом. Если кто-то указывает на разницу в балансе или силе, он может быть прав, но это также должно рассматриваться в свете вышеупомянутых пунктов.

Баланс против веселья

Для меня как дизайнера баланс имеет огромное значение. Однако он не является номером один. Веселье важнее. Доступность важнее. Иногда некоторые роли проскальзывают сквозь трещины баланса, потому что они так фантастически веселы. Иногда баланс - это просто вопрос мнения, поскольку игроки сами определяют, что справедливо, а что нет.

Например, оригинальный Савант мог голосовать только один раз за игру. Это было более сбалансировано, но не так весело и уж точно не так доступно. У оригинальной Гадалки не было Ложного следа. Правила Clocktower неоднократно дорабатывались на протяжении нескольких лет разработки. У некоторых ролей было более 20 версий. Цель каждого усовершенствования - создать больше удовольствия, поощрить вовлеченность и креативность, а также сделать баланс скорее главным, чем целью. Баланс обязательно должен быть «примерно правильным» и никогда не может быть «идеально правильным», не жертвуя весельем, вовлеченностью и креативностью.

Steven Medway

The Pandemonium Institute