Генерал
Материал из Blood on the Clocktower Wiki на русском
Описание
Каждую ночь: вы узнаете, кто, по мнению Рассказчика, ближе к победе: добро, зло или ни те ни другие.
Генерал знает, кто побеждает.
- Если побеждает добро, Рассказчик показывает большой палец вверх. Если побеждает зло, Рассказчик показывает большой палец вниз. Если не побеждает ни одна из сторон или Рассказчик не уверен, он показывает большой палец в сторону.
- Рассказчик сам определяет, какая сторона побеждает. При этом может учитываться множество факторов, например, сколько игроков каждой команды осталось в живых, сколько информации есть у доброй стороны, насколько удачны блефы злой стороны, кого из игроков группа хочет казнить следующим, насколько опытен игрок-Демон. Все это и многое другое будет положено в основу суждения Рассказчика.
- Рассказчик решает, кто победит в тот момент, когда проснется Генерал. Предыдущие события ночи могут повлиять на его решение.
Как вести
Каждую ночь: пробудите Генерала. Если вы считаете, что побеждает сторона добра, покажите большой палец вверх. Если вы считаете, что побеждает сторона зла, покажите большой палец вниз. Если вы не знаете, какая сторона побеждает, покажите большой палец в сторону. Усыпите Генерала.
Примеры
В живых осталось 5 добрых игроков и 4 злых. Несмотря на то, что Демон очень подозрителен и, вероятно, будет казнен следующим, в игре есть Блудница, которая заслуживает доверия группы. Рассказчик дает большой палец вниз.
Добро располагает большим количеством информации и считает, что их ложная информация действительно ложная. Единственный Приспешник мертв. Рассказчик ставит большой палец вверх.
По - очень опытный игрок и хорошо координирует свои действия с Приспешниками. Монах успешно защищает Саванта каждую ночь, а сторона добра правильно определила несколько добрых игроков. Тем не менее, По, вероятно, убьет 3 раза завтра ночью, так что это равная игра. Рассказчик показывает большой палец в сторону.
Подсказки и советы
- Не следует забывать, что ваша роль зависит от личного мнения Рассказчика. На это мнение неизбежно будут влиять не только механики игры. Есть ли в вашей группе игроков кто-то, кого многие считают очень хитрым злым игроком? Может быть, в вашей игре есть кто-то, кто значительно опытнее других? Какие стратегии и тактики, по мнению вашего Рассказчика, наиболее эффективны? Все это и многое другое может и будет влиять на вашу информацию каждую ночь.
- Подумайте о событиях, которые происходили каждый день/ночь, и попытайтесь понять, как они могли изменить баланс игры. Казнили ли вы кого-то за день до того, как узнали, что теперь побеждает сторона добра? Возможно, этот игрок был злым, и поэтому Рассказчик считает, что ситуация изменилась в вашу пользу. Возможно, он получал дезинформацию, и теперь его смерть уменьшила шансы злой стороны использовать ложь.
- Обращайте внимание на то, как меняется ваша информация от ночи к ночи. Если вы продержитесь достаточно долго, то у вас будет, по сути, линейный график, показывающий, как менялись шансы доброй команды в течение игры. В последний день вы сможете использовать эти знания для подкрепления утверждений оставшихся игроков.
- Обращайте внимание на то, что говорят другие игроки, особенно на групповое единодушие. Если группа уверена, что определенные игроки - злые и должны быть казнены завтра, и эти игроки на самом деле злые, то Рассказчик, скорее всего, скажет вам, что побеждает сторона добра, даже если мертвых добрых игроков больше, чем злых. Аналогично, если в группе есть игроки, которые с большим доверием относятся к нескольким добрым игрокам и их информации, то Рассказчик, скорее всего, скажет вам, что добро побеждает. Если же сторона добра не доверяет добрым игрокам и стремится их казнить, но при этом доверяет злым игрокам и не планирует их казнить, то Рассказчик, скорее всего, скажет, что побеждает зло.
- Если в течение двух ночей ваша информация меняется с «добро побеждает» на «зло побеждает», или наоборот, это очень полезно. Произошло нечто чрезвычайное, о чем вы должны суметь догадаться. Информация, которая меняется на «силы равны» или наоборот, не так полезна. Например, информация о том, что «добро выигрывает» во вторую ночь и «силы равны» в третью ночь, указывает на тонкое изменение, причину которого будет сложнее определить.
- Если вы постоянно получаете информацию о том, что побеждает добро, сообщите об этом. Даже если вы скажете им: «Я не знаю, что мы делаем правильно, но давайте продолжать делать то, что мы делаем», это будет полезно, поскольку вы знаете, что находитесь на правильном пути, даже если не знаете деталей. Опасайтесь игроков, которые пытаются резко изменить ход событий или неожиданно выступают за казнь нового игрока.
- Если вы постоянно получаете информацию о том, что зло побеждает, сообщите об этом доброй команде и немедленно примите противоположные меры. Если побеждает сторона зла, попробуйте что-нибудь новое и убедите группу согласиться с этим. Даже если Библиотекарь, которому все доверяют и которого Эмпат подтвердил как доброго, поступает совершенно логично, если вы и группа весь день будете считать, что он лжет, злой или пьяный, то Рассказчик может решить, что теперь «побеждает добро» (или даже что «силы равны»), и сообщить вам об этом ночью. Все лучше, чем позволить злой стороне продолжать побеждать изо дня в день, поэтому может быть разумно предпринять действия, которые противоречат интуиции, или исследовать идеи, которые кажутся неразумными, или сомневаться в информации, которая кажется подтвержденной. Худшее, что может произойти, - это то, что Рассказчик продолжит говорить вам, что зло побеждает, а лучшее, что может случиться, - это то, что Рассказчик скажет вам, что теперь побеждает добро, - в любом случае вы узнаете что-то важное. Однако Демон может убить вас ночью, прежде чем вы успеете это узнать, поэтому лучше, если вы можете повлиять на общие убеждения и намерения группы, не раскрывая этого.
Блеф в роли Генерала
При блефе в роли Генерала следует помнить о нескольких моментах:
- Держите добрую команду в состоянии паранойи, неоднократно заявляя, что вам сообщили, что добрая сторона проигрывает.
- Подставляйте мертвого доброго игрока, заявляя, что после его казни Рассказчик сообщил вам, что добро теперь побеждает.
- Попытайтесь заставить добрых игроков усомниться в своей информации, заявив, что вам говорят, что добрая сторона проигрывает, но вы не можете понять, почему. Это особенно эффективно, если вы точно знаете, что сторона добра получает большое количество очень полезной и правильной информации.
- Если вы считаете, что зло выигрывает, даже незначительно, постоянно говорите группе, что побеждает добро. Никогда не говорите, что ни одна из сторон не выигрывает. Если добро последовательно верит в то, что они выигрывают, когда это не так, то они должны продолжать верить в то, во что верят, и не переключать свои подозрения на новых игроков. В последний день, полагая, что всю игру они принимали правильные решения и мудро рассуждали, они, скорее всего, казнят не того игрока, основываясь на неверной информации. Поощряйте их самоуверенность.
- Чтобы дать более вредную дезинформацию ценой меньшего доверия, дайте информацию, которая колеблется между «добро побеждает» и «зло побеждает». Это подразумевает, что группа принимает важные решения, которые раскачивают игру то в одну, то в другую сторону, и будет иметь тот эффект, что добрые игроки неправильно проанализируют свои прошлые предположения и действия. Однако если ваша информация слишком дикая и не согласуется с прошлыми действиями, они могут не поверить вам и казнить вас. Поэтому данная стратегия лучше подходит для Приспешников.
- Чтобы быть более достоверным, но при этом давать меньше вредной дезинформации, никогда не чередуйте утверждения «добро побеждает» и «зло побеждает» в течение нескольких ночей подряд. По крайней мере, одну ночь вы должны утверждать, что вам сказали, что «силы равны», чтобы переход от победы одной стороны к победе другой казался не таким резким, а скорее результатом постепенного изменения в течение нескольких дней. Такой постепенный переход от победы одной стороны к победе другой более вероятен в реальности, поэтому больше шансов, что добро поверит в то, что вы - Генерал. Однако это меньше влияет на решения добрых игроков или, по крайней мере, занимает больше времени. Поэтому данная стратегия лучше подходит для Демона.
- Всякий раз, когда в игре происходит что-то значительное, например, добрая команда агитирует и почти казнят Гоблина, вскрывшегося публично, или Гробовщик говорит группе, что Блудница должна быть в игре, потому что Демон только что был казнен, или Девственница вызывает казнь игрока, или, проснувшись, выясняется, что погибший игрок вдруг заявил, что он - Растяпа, резко меняйте то, какая сторона, по вашему мнению, побеждает. Предположительно, до этого момента вы распространяли ложную информацию о том, какая сторона побеждает. После крупного события Генералу вполне логично узнать, что побеждает другая сторона. Играйте на убеждениях доброй команды и воспользуйтесь возможностью дать им еще более впечатляющую ложную информацию.