Сюгэндзя
Материал из Blood on the Clocktower Wiki на русском
Описание
Вступление: вы узнаете, находится ли ближайший к вам злой игрок по часовой стрелке или против нее. При равном удалении направление произвольно.
Сюгэндзя доверяет игрокам слева или справа от себя.
- Ближайший злой игрок - это игрок с наименьшим количеством шагов от Сюгэндзя до злого игрока.
- Если злые игроки «равноудалены», это означает, что ближайший злой игрок по часовой стрелке находится на таком же расстоянии от Сюгэндзя, как и ближайший злой игрок против часовой стрелки.
- Если злые игроки равноудалены, то рассказчик дает Сюгэндзя «произвольную» информацию. Это означает, что Рассказчик сам выбирает, сообщить ли Сюгэндзя, что ближайший злой игрок находится по часовой стрелке или против нее.
- Сюгэндзя не знает, является ли его информация произвольной или нет.
- Сюгэндзя не знает, на сколько шагов от него находится злой игрок.
- Если Сюгэндзя создается в середине игры, то он просыпается в ближайшую ночь, чтобы получить свою информацию.
- Рассказчик общается с Сюгэндзя, указывая пальцем в соответствующем направлении, но при желании может использовать и другие способы.
Как вести
В первую ночь: пробудите Сюгэндзя. Если ближайший злой игрок находится по часовой стрелке, укажите пальцем горизонтально в этом направлении. Если ближайший злой игрок находится против часовой стрелки, укажите пальцем горизонтально в этом направлении. Если два ближайших злых игрока находятся на равном расстоянии, укажите пальцем горизонтально в любом направлении. Усыпите Сюгэндзя.
Примеры
Шарманщик находится в 2 шагах от Сюгэндзя по часовой стрелке. Страшила находится в 3 шагах от Сюгэндзя против часовой стрелки. Сюгэндзя просыпается и узнает, что ближайший злой игрок находится по часовой стрелке.
Марионетка находится в 1 шаге от Сюгэндзя по часовой стрелке. Вдова находится на расстоянии 1 шага от Сюгэндзя против часовой стрелки. Сюгэндзя просыпается, и Рассказчик решает показать Сюгэндзя, что ближайший злой игрок находится по часовой стрелке.
Подсказки и советы
- В общем, обычно стоит предположить, что ваша информация не является произвольной из-за равноудаленности, поскольку вероятность этого гораздо меньше, чем вероятность получить то или иное направление. Конечно, стоит помнить об этой возможности, но вначале лучше всего предположить, что ваша информация достоверна, и работать исходя из этого.
- Например, если вы узнали направление по часовой стрелке, то, скорее всего, вы можете доверять игроку, который находится рядом против часовой стрелки. Сделайте приоритетом взаимодействие с ним и установление взаимного доверия, поскольку ваша информация, скорее всего, указывает на то, что он добрый и что вы можете сосредоточиться на игроке в другом направлении.
- Если вы чувствуете, что оба ваших соседа добрые, после некоторого изучения ситуации перейдите на шаг дальше и посмотрите, что скажет вам следующий набор соседей. Если вы уверены, что сосед вашего соседа - злой, это означает, что вы можете доверять обоим своим соседям плюс игроку, находящемуся через два шага от вас на противоположной стороне.
- Если ваша информация не имеет смысла и вы не уверены, что можете доверять окружающим игрокам, самое время вернуться к концепции равноудаленности. Присмотритесь к каждой паре, отступив на шаг от себя. Имеет ли смысл им вместе быть в злой команде: разговаривали ли они, связана ли их информация друг с другом, но ни с кем другим, голосуют ли они вместе, сотрудничают ли они или доверяют друг другу без веских причин?
- Иногда ваша информация может показаться невероятно туманной. Является ли мой сосед по часовой стрелке злым? Или он просто добрый, а злой - следующий за ним игрок? Или даже следующий за ним? А может быть, моя информация произвольна, и на самом деле злой является пара игроков через несколько мест от меня в каждом направлении? Важно помнить, что чем дольше длится игра, тем больше дополнительной информации вы можете собрать и тем больше сузить круг возможных вариантов. В конце концов, если только сторона зла не изменилась в ходе игры, ваша информация будет так же полезна в финальной тройке, чтобы определить, кто может быть злым, как и в первый день.
- Раскрывайте свою информацию в начале игры. Это позволит другим игрокам направить свои способности соответствующим образом, основываясь на том, кому они доверяют рядом с вами, и попытаться использовать вашу информацию для сужения круга кандидатов. Это также потенциально позволит вам направить казнь игроков в нужную вам сторону при отсутствии другой информации, которая могла бы направлять усилия города.
- Раскрывайте свою информацию в конце игры. Если злой игрок чувствует, что его раскрыли или что против него в начале игры есть весомые сведения, он будет избегать общения со своими злыми товарищами. Вы захотите подождать и понаблюдать, чтобы увидеть, с кем разговаривают ваши подозреваемые кандидаты, чтобы попытаться проследить эту ниточку к ее источнику - Демону.
- Если вы нашли злого игрока в указанном вам направлении, значит, вы подтвердили сторону как минимум одного игрока в другом направлении. Теперь вы можете безоговорочно доверять этому игроку, основываясь на своей информации, и должны воспользоваться этим, чтобы действовать вместе до конца игры.
- Соврите соседям (или всем) о своей информации, чтобы посмотреть, как они отреагируют. Злой игрок, услышав это, очевидно, поймет, что вы либо блефуете, либо обладаете ложной информацией, будучи пьяным или отравленным, но в его интересах подыграть вам, так как это позволит ему подтолкнуть, используя вашу информацию, добрых игроков казнить в другом от вас направлении. Посмотрите, кто и как реагирует на вашу информацию, и попытайтесь понять, кто из них, похоже, слишком заинтересован в том, чтобы следовать этим указаниям.
Блеф в роли Сюгэндзя
При блефе в роли Сюгэндзя следует помнить о некоторых моментах:
- Выберите соседа, которого хотите выставить злым, и устройте ему казнь. Очевидно, что главная польза от этого - казнь доброго игрока! Но если в другом направлении сидит еще один злой игрок, это дает дополнительную выгоду, поскольку если игроки поверят, что казненный вами добрый игрок на самом деле был злым, это будет означать, что игрок, сидящий в противоположном направлении, тоже добрый. Однако будьте немного осторожны с этим, так как вы не хотите, чтобы город начал задаваться вопросом, не была ли ваша информация на самом деле произвольной и не являются ли оба игрока злыми.
- Выбирайте соседа так, чтобы выставить его добрым и вызвать у него доверие. Это вдвойне важно, если вы найдете соседа, у которого есть дезинформация или информация, которая может быть неверно истолкована, чтобы бросить тень сомнения на соседа в противоположном направлении. Это создаст впечатление, что ваша информация ее дополняет и полезна, и вызовет больше доверия как к этому игроку, так и у города в целом.
- Не предполагайте равноудаленности. Вы с большей вероятностью сможете надавить на добрых игроков, если предположите, что ваша информация верна, так как у вас есть конкретное направление, на которое нужно нацелиться. Если вы предполагаете равноудаленность, ваша информация становится более туманной и ее сложнее использовать для голосования за добрых игроков.
- Предположите равноудаленность, если хотите выглядеть добрым, но неуверенным. Это отлично подходит для Демона, который хочет оставаться незамеченным. Вы можете провести приличную часть игры, создавая впечатление, что искренне пытаетесь следить за информацией, но не хотите, чтобы добрых игроков случайно казнили, поэтому вы можете бросить незначительные подозрения на несколько пар игроков, находящихся в отдалении от вас, не привлекая к себе особого внимания. В конце концов, если какая-то пара доверяет друг другу, это прекрасно, просто значит, что это должна быть пара, находящаяся в другом количестве шагов от вас, верно?
- Всегда помните, что вопрос о равноудаленности можно задать, если вас начнут подозревать в том, что ваша информация не соответствует действительности. В конце концов, это не ваша вина, что ваша информация произвольна, возможно, просто есть злая парочка, которая работает вместе, чтобы выставить друг друга добрыми, и в результате ваша информация кажется подозрительной.