Действия

Официант (Festive Lanterns at Dawn): различия между версиями

Материал из Blood on the Clocktower Wiki на русском

(update of role innwaiter_huadengchushang)
(update of role innwaiter_huadengchushang)
 
(не показаны 3 промежуточные версии этого же участника)
Строка 15: Строка 15:
[[File:festive_lanterns.png|link=Festive Lanterns at Dawn|200px]]
[[File:festive_lanterns.png|link=Festive Lanterns at Dawn|200px]]
         </div>
         </div>
       
</div>
</div>
      
      
Строка 23: Строка 24:
         <div class="small-12 large-6 columns">
         <div class="small-12 large-6 columns">
== Описание ==
== Описание ==
'''Вступление:''' вы знаете двух {{Good|добрых|Добрый|good}} игроков. Один из них пьян, даже после вашей смерти.
'''Вступление:''' вы знаете двух {{Good_col|добрых}} игроков. Один из них пьян, даже после вашей смерти.


Официант всегда знаком со своими клиентами, и его беспокоят те, кто может легко напиться.
Официант всегда знаком со своими клиентами, и его беспокоят те, кто может легко напиться.


* Официант узнает информацию в первую ночь игры. Оба игрока, которых он узнал - {{Good|добрые|Добрый|good}}.
* Официант узнает информацию в первую ночь игры. Оба игрока, которых он узнал - {{Good_col|добрые}}.
* Один из игроков, которых узнал Официант, остается пьяным на всю игру, даже если Официант умрет.
* Один из игроков, которых узнал Официант, остается пьяным на всю игру, даже если Официант умрет.
* Если он был создан в середине игры, то вместо этого Официант узнает свою информацию в ближайшую ночь, а один из игроков, которых он узнает, будет пьян.
* Если он был создан в середине игры, то вместо этого Официант узнает свою информацию в ближайшую ночь, а один из игроков, которых он узнает, будет пьян.
* Если Официантом становится мертвый игрок, он не узнает свою информацию, а 1 {{Good|добрый|Добрый|good}} игрок станет пьяным.
* Если Официантом становится мертвый игрок, он не узнает свою информацию, а 1 {{Good_col|добрый}} игрок станет пьяным.
</div>
</div>


         <div class="small-12 large-6 columns">
         <div class="small-12 large-6 columns">
== Как вести ==
== Как вести ==
При подготовке игры: поставьте рядом с двумя ролями {{Good|добрых|Добрый|good}} игроков пометки {{Reminder|«Завсегдатай»}} и {{Reminder|«Пьян»}}. С этого момента игрок с пометкой {{Reminder|«Пьян»}} становится пьяным до конца игры (или до тех пор, пока Официант не выйдет из игры).
При подготовке игры: поставьте рядом с двумя ролями {{Good_col|добрых}} игроков пометки {{Reminder|«Завсегдатай»}} и {{Reminder|«Пьян»}}. С этого момента игрок с пометкой {{Reminder|«Пьян»}} становится пьяным до конца игры (или до тех пор, пока Официант не выйдет из игры).


В первую ночь пробудите Официанта. Укажите на двух игроков, с пометками {{Reminder|«Завсегдатай»}} и {{Reminder|«Пьян»}} (не говорите ему, кто из них кто). Усыпите Официанта.
В первую ночь пробудите Официанта. Укажите на двух игроков, с пометками {{Reminder|«Завсегдатай»}} и {{Reminder|«Пьян»}} (не говорите ему, кто из них кто). Усыпите Официанта.
        </div>
        <div class="small-12 large-6 columns">
== Совет ==
            <div class='example'>
* Если Официант узнает ложную информацию из-за опьянения или отравления от способности другой роли или из-за способности Вортокса, он все равно опьянит одного из двух игроков, о которых он узнал. Это может привести к тому, что пьяным окажется злой игрок. Однако если среди игроков, о которых он узнал, есть добрый игрок, Рассказчику целесообразнее сделать пьяным доброго игрока.
            </div>
            <div class='example'>
* После того как официант стал пьяным или отравленым, игроки, о котором он узнал, могут измениться. Чтобы не менять цель опьянения, Рассказчик должен корректировать только ту часть информации, которую Официант получает об игроке, который не пьян.
            </div>
         </div>
         </div>


Строка 47: Строка 61:


             <div class='example'>
             <div class='example'>
Официант узнал {{Good|Заклинателя змей|Заклинатель змей|snakecharmer}} и {{Good|Философа|Философ|philosopher}}. {{Good|Философ|Философ|philosopher}} пьян. Позже {{Good|Заклинатель Змей|Заклинатель змей|snakecharmer}} выбирает {{Evil|Демона|Demon|Demon}}, и он сразу же становится {{Evil|злым|злым|злым}} {{Evil|Демоном|Demon|Demon}}. Однако Официант по-прежнему доверяет ему как {{Good|доброму|Good|Good}}.
Официант узнал {{Good|Заклинателя змей|Заклинатель змей|snakecharmer}} и {{Good|Философа|Философ|philosopher}}. {{Good|Философ|Философ|philosopher}} пьян. Позже {{Good|Заклинатель Змей|Заклинатель змей|snakecharmer}} выбирает {{Evil_col|Демона}}, и он сразу же становится {{Evil_col|злым}} {{Evil_col|Демоном}}. Однако Официант по-прежнему доверяет ему как {{Good_col|доброму}}.
             </div>
             </div>


             <div class='example'>
             <div class='example'>
Игрок с ролью {{Good|Пацифиста|Пацифист|pacifist}} становится Официантом. Он узнает {{Evil|Черта|Черт|imp}}, который является {{Good|добрым|Добрый|good}}, и {{Good|Алхимика|Алхимик|alchemist}}. {{Good|Добрый|Добрый|good}} {{Evil|Черт|Черт|imp}} становится пьяным. Позже,ночью, {{Good|добрый|Добрый|good}} {{Evil|Черт|Черт|imp}} пытается убить себя и терпит неудачу.
Игрок с ролью {{Good|Пацифиста|Пацифист|pacifist}} становится Официантом. Он узнает {{Evil|Черта|Черт|imp}}, который является {{Good_col|добрым}}, и {{Good|Алхимика|Алхимик|alchemist}}. {{Good_col|Добрый}} {{Evil|Черт|Черт|imp}} становится пьяным. Позже,ночью, {{Good_col|добрый}} {{Evil|Черт|Черт|imp}} пытается убить себя и терпит неудачу.
             </div>
             </div>



Текущая версия от 17:16, 13 ноября 2024

           Информация
Тип Горожанин

"С удовольствием, господин. Приятного пребывания."

Набор

Описание

Вступление: вы знаете двух добрых игроков. Один из них пьян, даже после вашей смерти.

Официант всегда знаком со своими клиентами, и его беспокоят те, кто может легко напиться.

  • Официант узнает информацию в первую ночь игры. Оба игрока, которых он узнал - добрые.
  • Один из игроков, которых узнал Официант, остается пьяным на всю игру, даже если Официант умрет.
  • Если он был создан в середине игры, то вместо этого Официант узнает свою информацию в ближайшую ночь, а один из игроков, которых он узнает, будет пьян.
  • Если Официантом становится мертвый игрок, он не узнает свою информацию, а 1 добрый игрок станет пьяным.

Как вести

При подготовке игры: поставьте рядом с двумя ролями добрых игроков пометки «Завсегдатай» и «Пьян». С этого момента игрок с пометкой «Пьян» становится пьяным до конца игры (или до тех пор, пока Официант не выйдет из игры).

В первую ночь пробудите Официанта. Укажите на двух игроков, с пометками «Завсегдатай» и «Пьян» (не говорите ему, кто из них кто). Усыпите Официанта.

Совет

  • Если Официант узнает ложную информацию из-за опьянения или отравления от способности другой роли или из-за способности Вортокса, он все равно опьянит одного из двух игроков, о которых он узнал. Это может привести к тому, что пьяным окажется злой игрок. Однако если среди игроков, о которых он узнал, есть добрый игрок, Рассказчику целесообразнее сделать пьяным доброго игрока.
  • После того как официант стал пьяным или отравленым, игроки, о котором он узнал, могут измениться. Чтобы не менять цель опьянения, Рассказчик должен корректировать только ту часть информации, которую Официант получает об игроке, который не пьян.

Примеры

Официант узнал Заклинателя змей и Философа. Философ пьян. Позже Заклинатель Змей выбирает Демона, и он сразу же становится злым Демоном. Однако Официант по-прежнему доверяет ему как доброму.

Игрок с ролью Пацифиста становится Официантом. Он узнает Черта, который является добрым, и Алхимика. Добрый Черт становится пьяным. Позже,ночью, добрый Черт пытается убить себя и терпит неудачу.