Официант (Festive Lanterns at Dawn): различия между версиями
Материал из Blood on the Clocktower Wiki на русском
Bot (обсуждение | вклад) (update of role innwaiter_huadengchushang) |
Bot (обсуждение | вклад) (update of role innwaiter_huadengchushang) |
||
(не показаны 4 промежуточные версии этого же участника) | |||
Строка 15: | Строка 15: | ||
[[File:festive_lanterns.png|link=Festive Lanterns at Dawn|200px]] | [[File:festive_lanterns.png|link=Festive Lanterns at Dawn|200px]] | ||
</div> | </div> | ||
</div> | </div> | ||
Строка 23: | Строка 24: | ||
<div class="small-12 large-6 columns"> | <div class="small-12 large-6 columns"> | ||
== Описание == | == Описание == | ||
Вступление: вы знаете двух {{ | '''Вступление:''' вы знаете двух {{Good_col|добрых}} игроков. Один из них пьян, даже после вашей смерти. | ||
Официант всегда знаком со своими клиентами, и его беспокоят те, кто может легко напиться. | Официант всегда знаком со своими клиентами, и его беспокоят те, кто может легко напиться. | ||
* Официант узнает информацию в первую ночь игры. Оба игрока, которых он узнал - {{ | * Официант узнает информацию в первую ночь игры. Оба игрока, которых он узнал - {{Good_col|добрые}}. | ||
* Один из игроков, которых узнал Официант, остается пьяным на всю игру, даже если Официант умрет. | * Один из игроков, которых узнал Официант, остается пьяным на всю игру, даже если Официант умрет. | ||
* Если он был создан в середине игры, то вместо этого Официант узнает свою информацию в ближайшую ночь, а один из игроков, которых он узнает, будет пьян. | * Если он был создан в середине игры, то вместо этого Официант узнает свою информацию в ближайшую ночь, а один из игроков, которых он узнает, будет пьян. | ||
* Если Официантом становится мертвый игрок, он не узнает свою информацию, а 1 {{ | * Если Официантом становится мертвый игрок, он не узнает свою информацию, а 1 {{Good_col|добрый}} игрок станет пьяным. | ||
</div> | </div> | ||
<div class="small-12 large-6 columns"> | <div class="small-12 large-6 columns"> | ||
== Как вести == | == Как вести == | ||
При подготовке игры: поставьте рядом с двумя ролями {{ | При подготовке игры: поставьте рядом с двумя ролями {{Good_col|добрых}} игроков пометки {{Reminder|«Завсегдатай»}} и {{Reminder|«Пьян»}}. С этого момента игрок с пометкой {{Reminder|«Пьян»}} становится пьяным до конца игры (или до тех пор, пока Официант не выйдет из игры). | ||
В первую ночь пробудите Официанта. Укажите на двух игроков, с пометками {{Reminder|«Завсегдатай»}} и {{Reminder|«Пьян»}} (не говорите ему, кто из них кто). Усыпите Официанта. | В первую ночь пробудите Официанта. Укажите на двух игроков, с пометками {{Reminder|«Завсегдатай»}} и {{Reminder|«Пьян»}} (не говорите ему, кто из них кто). Усыпите Официанта. | ||
</div> | |||
<div class="small-12 large-6 columns"> | |||
== Совет == | |||
<div class='example'> | |||
* Если Официант узнает ложную информацию из-за опьянения или отравления от способности другой роли или из-за способности Вортокса, он все равно опьянит одного из двух игроков, о которых он узнал. Это может привести к тому, что пьяным окажется злой игрок. Однако если среди игроков, о которых он узнал, есть добрый игрок, Рассказчику целесообразнее сделать пьяным доброго игрока. | |||
</div> | |||
<div class='example'> | |||
* После того как официант стал пьяным или отравленым, игроки, о котором он узнал, могут измениться. Чтобы не менять цель опьянения, Рассказчик должен корректировать только ту часть информации, которую Официант получает об игроке, который не пьян. | |||
</div> | |||
</div> | </div> | ||
Строка 47: | Строка 61: | ||
<div class='example'> | <div class='example'> | ||
Официант узнал {{Good|Заклинателя змей|Заклинатель змей|snakecharmer}} и {{Good|Философа|Философ|philosopher}}. {{Good|Философ|Философ|philosopher}} пьян. Позже {{Good|Заклинатель Змей|Заклинатель змей|snakecharmer}} выбирает {{ | Официант узнал {{Good|Заклинателя змей|Заклинатель змей|snakecharmer}} и {{Good|Философа|Философ|philosopher}}. {{Good|Философ|Философ|philosopher}} пьян. Позже {{Good|Заклинатель Змей|Заклинатель змей|snakecharmer}} выбирает {{Evil_col|Демона}}, и он сразу же становится {{Evil_col|злым}} {{Evil_col|Демоном}}. Однако Официант по-прежнему доверяет ему как {{Good_col|доброму}}. | ||
</div> | </div> | ||
<div class='example'> | <div class='example'> | ||
Игрок с ролью {{Good|Пацифиста|Пацифист|pacifist}} становится Официантом. Он узнает {{Evil|Черта|Черт|imp}}, который является {{ | Игрок с ролью {{Good|Пацифиста|Пацифист|pacifist}} становится Официантом. Он узнает {{Evil|Черта|Черт|imp}}, который является {{Good_col|добрым}}, и {{Good|Алхимика|Алхимик|alchemist}}. {{Good_col|Добрый}} {{Evil|Черт|Черт|imp}} становится пьяным. Позже,ночью, {{Good_col|добрый}} {{Evil|Черт|Черт|imp}} пытается убить себя и терпит неудачу. | ||
</div> | </div> | ||
Текущая версия от 17:16, 13 ноября 2024
Описание
Вступление: вы знаете двух добрых игроков. Один из них пьян, даже после вашей смерти.
Официант всегда знаком со своими клиентами, и его беспокоят те, кто может легко напиться.
- Официант узнает информацию в первую ночь игры. Оба игрока, которых он узнал - добрые.
- Один из игроков, которых узнал Официант, остается пьяным на всю игру, даже если Официант умрет.
- Если он был создан в середине игры, то вместо этого Официант узнает свою информацию в ближайшую ночь, а один из игроков, которых он узнает, будет пьян.
- Если Официантом становится мертвый игрок, он не узнает свою информацию, а 1 добрый игрок станет пьяным.
Как вести
При подготовке игры: поставьте рядом с двумя ролями добрых игроков пометки «Завсегдатай» и «Пьян». С этого момента игрок с пометкой «Пьян» становится пьяным до конца игры (или до тех пор, пока Официант не выйдет из игры).
В первую ночь пробудите Официанта. Укажите на двух игроков, с пометками «Завсегдатай» и «Пьян» (не говорите ему, кто из них кто). Усыпите Официанта.
Совет
- Если Официант узнает ложную информацию из-за опьянения или отравления от способности другой роли или из-за способности Вортокса, он все равно опьянит одного из двух игроков, о которых он узнал. Это может привести к тому, что пьяным окажется злой игрок. Однако если среди игроков, о которых он узнал, есть добрый игрок, Рассказчику целесообразнее сделать пьяным доброго игрока.
- После того как официант стал пьяным или отравленым, игроки, о котором он узнал, могут измениться. Чтобы не менять цель опьянения, Рассказчик должен корректировать только ту часть информации, которую Официант получает об игроке, который не пьян.
Примеры
Официант узнал Заклинателя змей и Философа. Философ пьян. Позже Заклинатель Змей выбирает Демона, и он сразу же становится злым Демоном. Однако Официант по-прежнему доверяет ему как доброму.