Действия

Савант: различия между версиями

Материал из Blood on the Clocktower Wiki на русском

(update of role savant)
(нет различий)

Версия от 20:41, 6 мая 2024

           Информация
Тип Горожанин

"Семьдесят две спички на полу... солнце садится рано, но луна неизменна... разорванный кусок ткани... зло в усадьбе... три на три... тот, кому мы доверяли, не тот, кем кажется... зеленый свет означает магний... осколки, но рисунок неправильный... Семьдесят две спички на полу..."

Набор

Описание

Каждый день: вы можете приватно навестить Рассказчика, чтобы узнать два факта. Один из них – правда, а другой – ложь.

Савант получает безумную, удивительную информацию, которая каждый день и в каждой игре разная, но ровно половина из нее - полная ложь.

  • Каждый день: Рассказчик выбирает два факта, которые он должен передать Саванту... проявите творческий подход! Один из них должен быть верным, а другой - ложным, и Савант не знает, который из них верный.
  • Савант должен разговаривать с Рассказчиком, а не наоборот. Это не публичный разговор, и группа не может подслушивать. Это приватный разговор.
  • При желании, Савант может отказаться от посещения Рассказчика.
  • Пьяный или отравленный Савант может получить два верных факта или два ложных.

Как вести

Один раз за день: если Савант просит вас о приватной беседе, уведите его, чтобы вас не могли подслушать. Шепотом сообщите Саванту два факта, один верный и один ложный. (Если вы не можете сразу придумать два варианта, то либо не торопитесь, либо попросите его вернуться через несколько минут).

Совет

Информация, которую вы сообщаете, должна быть полезной и относящейся к игре. Избегайте говорить, кто именно является Демоном, иначе игра может оказаться очень короткой. Если вам нужна помощь в выборе, дайте информацию, аналогичную той, которую могли бы дать способности Горожан.

Примеры

Савант узнает, что «Все игроки в очках - добрые» и что «Один игрок, сидящий на черном диване, является Приспешником».

Савант узнает, что «В игре есть Заклинатель змей» и «Все получили верную информацию прошлой ночью».

Савант узнает, что «Демон - женщина» и «Бенджамин - злой».

Савант узнает, что «Эвин и Эми на одной стороне» и «В игре есть один Изгой».

Подсказки и советы

  • Каждый день вы будете узнавать 1 верный факт и 1 ложный факт. Самый простой способ использовать эту информацию - выбрать ту, которую вы считаете верной, и работать с ней. Например, если Рассказчик говорит вам, что либо а) в игре участвует Уродец, либо б) оба ваших соседа добрые, а доказательств того, что в игре участвует Уродец, нет, то просто предположите, что оба ваших соседа добрые. Вы можете ошибаться, но вы сделали «лучшее предположение», а это уже кое-что.
  • В некоторых ситуациях, если доказано, что один факт верный, то в этом случае другой является ложным. Или же доказано, что один факт ложный, то тогда другой факт должен быть верным. Это дает много информации. Например, если вы узнали, что либо а) у Приспешника светлые волосы, либо б) в игре 3 Изгоя, а все улики указывают на то, что Приспешник мертв (а ни у одного мертвого игрока нет светлых волос), вы можете смело предположить, что в игре 3 Изгоя.
  • Иногда можно намеренно доказать, что один из фактов является истинным или ложным. Опять же, в результате вы получаете больше информации. Например, если вы узнали, что а) Демон носит рубашку с воротничком или б) все игроки на черном диване - добрые. Если вы намеренно казните всех игроков в рубашках, а игра продолжается, и Демон продолжает убивать ночью, то вы знаете, что Демон не был одет в рубашку, а значит, все игроки на черном диване добрые.
  • Ложный факт так же полезен, как и верный, если вы знаете, что он ложный. Мысленно превращая факт из ложного в верный, следите за тем, чтобы не допустить логической ошибки. Например, если вы узнали, что «вчера вечером Ведьма выбрала доброго игрока», и пришли к выводу, что этот факт ложный, то изменение его на «вчера вечером Ведьма выбрала злого игрока» не обязательно будет верным. Ведьмы вообще может не быть в игре. Или Ведьма может быть уже мертва. Инверсия утверждения «прошлой ночью Ведьма выбрала доброго игрока» означает «все добрые игроки свободны от проклятия Ведьмы и могут спокойно номинировать».
  • Каждый день вы получаете 2 факта. Хотя иногда может показаться, что невозможно определить, который из них верен, по мере развития игры можно сравнивать более позднюю информацию с более ранней, что может привести к определенным выводам. Например, если в первый день вы узнали, что а) в игре есть Заклинатель змей или б) все игроки в шляпах добрые, а на третий день вы узнаете, что либо а) новый игрок стал Демоном прошлой ночью, либо б) Приспешник мертв, то эта информация пересекается. Если предположить, что Демон был перемещен Заклинателем змей, то можно сделать вывод, что по крайней мере один игрок в шляпе был злым в первый день, а Приспешник все еще жив.
  • Каждый день сообщайте группе свою информацию, чтобы они могли помочь вам все запомнить. Когда пройдет много дней, будет трудно запомнить все, что рассказал Рассказчик. В конце концов, вы же должны быть Савантом! Рассказывая группе, вы можете быть уверены, что ничего не забудете. С другой стороны, если у вас отличная память (или вы можете тайно записывать информацию так, чтобы Рассказчик вас не засек, или Рассказчик действительно разрешает вам записывать информацию), то молчание в течение нескольких дней и раскрытие всего сразу может оказаться сокрушительным.
  • Чтобы получить максимум информации, сделайте все возможное, чтобы прожить как можно больше дней. Блефуйте в качестве роли, которую Демон не хочет атаковать, например, Мудреца, Часовщика или Швеи, которые уже использовали свою способность, или просто молчите. Чем дольше вы выживаете, тем больше информации у вас будет для работы. Однако не затягивайте с этим делом... Поскольку игроки гибнут направо и налево из-за Ведьмы, Цереновуса и Уродца, вам может понадобиться раскрыть свою информацию скорее раньше, чем позже, чтобы помочь доброй команде убить злого игрока или двух. Это особенно полезно, если в игре участвует Злой Близнец или Вортокс, так как вам нужно будет скорректировать информацию доброй команды с учетом того, что вы знаете.
  • Обращайте внимание на формулировки, которые использует Рассказчик. Небольшие изменения могут привести к кардинально разным последствиям. Поскольку Савант может быть сложной ролью для Рассказчика, так как ему необходимо предоставить факты, полезные для вас, но при этом не приводящую к несправедливым последствиям для стороны зла, многие Рассказчики очень тщательно подбирают слова. Во избежание путаницы запомните, что именно было сказано. Например, если Рассказчик говорит: «Все Приспешники находятся на синем диване», а вы сообщаете группе, что «все игроки на синем диване - Приспешники», то вы допустили логическую ошибку. Или, если Рассказчик говорит «На Демоне сейчас надеты очки», а вы говорите группе «Демон - это тот, кто носит очки», имейте в виду, что эти утверждения немного отличаются. Если Демон снимет очки незаметно для вас, а вы будете продолжать говорить группе, что Демон в очках, то вы допустите ошибку.
  • Посещайте Рассказчика каждый день, чтобы получить как можно больше информации. Чем больше дней вы посещаете Рассказчика, тем больше вы узнаете, но тем больше вероятность того, что Демон убьет вас ночью. Часто Савант является слишком опасной ролью для Демона, поэтому, если Демон увидит, что вы каждый день посещаете Рассказчика, он может напасть на вас ночью, даже если вы публично не раскрыли, что являетесь Савантом.
  • Подождите несколько дней перед посещением Рассказчика. Хотя в этом случае вы получите меньше информации, это может означать, что вы проживете дольше, а полученная информация будет более ценной. Как правило, информация, полученная, когда в живых осталось всего 3, 4 или 5 игроков, будет более полезной, поскольку относится к меньшему числу игроков. Например, информация о том, что 1 из 2 игроков - Приспешник, полезна, когда в живых осталось 12 игроков, но она КРАЙНЕ полезна, когда в живых осталось только 3 игрока.

Блеф в роли Саванта

При блефе в роли Саванта следует помнить о нескольких моментах:

  • Придумывайте простую информацию! Это не только облегчит вам изложение вашей версии в целом, но и значительно упростит подрыв позиций доброй команды, если они смогут следовать вашим аргументам. Например, попробуйте дать такую информацию: а) У меня злой сосед ИЛИ б) В игре есть Часовщик. Эти заявления позволят вам защитить своего Демона (блеф в роли Часовщика) или бросить тень на своих соседей.
  • Предоставляйте сложную и запутанную информацию! Хотя с этим может быть сложнее справиться, вы можете поставить добрую команду в тупик, когда они пытаются разобраться в том, что означает ваша информация, отвлекая их внимание от других злых игроков. Например, ваша информация может быть такой: а) в четных шагах от вас находится больше злых игроков; или б) между злыми игроками есть один добрый игрок. Для расшифровки этих хитрых утверждений потребуется некоторое время.
  • Попросите Рассказчика посоветовать, какую информацию он мог бы дать. Вы все равно будете подходить к нему каждый день. Разные Рассказчики будут давать разную информацию в зависимости от их личного стиля и особенностей игры. Вы не получите ничего конкретного (ведь вы не являетесь Савантом), но вам обязательно подскажут некоторые идеи. Например, Рассказчик может сказать, что дал бы вам информацию о ролях в игре или о стороне игроков в определенных позициях.
  • Не будьте слишком конкретны, так как конкретные заявления можно легко опровергнуть. Например, если вы уверенно говорите, что «Лахлан - Глашатай», а это не так, то другое ваше утверждение должно быть истинным... а это проблема, если в этом утверждении замешан кто-то из вашей злой команды.
  • Заявляйте два ложных или два верных факта. То, что вы знаете как верное (например, о вашей злой команде), не является тем, о чем вы хотите, чтобы группа знала. Замаскируйте правду под ложный факт к чему-то очевидно верному, или отведите подозрения, дав два ложных факта, которые подорвут утверждения добрых игроков. Например, если Демон - Но Даши, можно утверждать, что а) Демон - не Но Даши ИЛИ б) Курт - добрый. Если Курт был подтвержден другой информацией (например, если он мертв и Пророк узнал о нем), то игроки, естественно, будут склоняться к тому, что Демон не Но Даши.
  • Используйте свою информацию, чтобы натравить добрых игроков друг на друга! Скажите всем сидящим вместе на диване, что один из них - злой. Озвучивайте взаимоисключающие факты - например, если в вашей игре участвуют Сновидец и Философ, заявите, что по вашей информации: а) в игре есть Сновидец ИЛИ б) в игре есть Философ. Вбить клин между добрыми игроками и поставить под сомнение их информацию - отличный способ защитить злую команду и запутать ситуацию.
  • Давайте факты, которые ведут к желаемой цели. Это может быть непросто, но очень полезно, если вам это удастся. Идея состоит в том, чтобы дать факты, который приведут к определенным последствиям, таким образом, чтобы было независимо от того, какое утверждение группа примет за «истинное». Например, вы пытаетесь защитить своего Демона от подозрений, а он - женщина и сидит рядом с вами. Вы можете утверждать, что ваша информация была: а) Демон - мужчина ИЛИ б) Оба моих соседа - добрые. Независимо от того, какой из этих фактов окажется ложным, это однозначно снимает с Демона всякие подозрения!