Действия

Руководство по пользовательским скриптам Blood on the Clocktower

Материал из Blood on the Clocktower Wiki на русском

Это руководство по созданию пользовательских скриптов для социальной игры Blood on the Clocktower.

Основные наборы игры - Trouble Brewing, Bad Moon Rising и Sects & Violets - представляют собой хорошо проверенные и тщательно сбалансированные теоретико-игровые экосистемы, но огромное число ролей и сложные возникающие игровые взаимодействия создают непреодолимый соблазн поэкспериментировать с новыми комбинациями блефов и головоломок. В этом посте, который в значительной степени опирается на опыт, которым уже поделились в сообществе, представлен перечень основных советов, о которых следует помнить. Даже если вы не занимаетесь созданием пользовательских сценариев, анализ того, что именно входит в состав отличного сценария Blood on the Clocktower, интересен с точки зрения игрового дизайна, и этот пост подчеркнет некоторые из менее очевидных особенностей, благодаря которым основные наборы Clocktower работают так хорошо.

Остальная часть этого поста состоит из десяти рекомендаций, перечисленных в порядке убывания приоритетов.

Важно помнить две вещи. Во-первых, это рекомендации, а не инструкции. Конечно, бывают случаи, когда вы можете решить, что нужно поступить по-другому.

Во-вторых, лучший способ оценить сценарий - это сыграть в него! Неожиданные взаимодействия между ролями - неотъемлемая часть Blood on the Clocktower, и если дать игрокам творческие возможности использовать эти взаимодействия, игра станет еще интереснее, но зачастую единственным способом обнаружить их и оценить их влияние на впечатления игрока это наблюдение за тем, как они органично проявляются во время игры в вашем сценарии.

Разберитесь с основами

Итак, у вас есть классная идея для сценария. Может быть, есть тема геймплея, на которой вы хотите сосредоточиться, или пара ролей, которые вам очень нравятся и которых вы хотите включить в сценарий.

Лучше всего начать с инструмента Script Tool с официального сайта Clocktower. Кроме того, что с его помощью можно легко добавлять и удалять роли, он автоматически определяет ночной порядок, отметит роли со сглазом и создаст PDF-файл для печати, чтобы вы могли поделиться им с игроками.

Убедитесь, что в вашем сценарии есть минимальное количество ролей каждого типа. Для стандартной игры это как минимум 13 Горожан, 4 Изгоя, 4 Приспешника и как минимум 1 Демон. Большую часть времени вы будете работать снизу вверх, начиная с Демонов и выстраивая остальные роли вокруг них.

Среди ваших Горожан обязательно должны быть те, кто получает информацию. Рекомендуется составлять список Горожан в так называемом «standard Amy order», который группирует роли в зависимости от того, когда начинает действовать их способность (опять же, это можно автоматизировать с помощью официального инструмента сценариев).

Добавьте дезинформацию

Основная задача доброй команды - отделить верную информацию от ложной. Если у доброй команды нет причин сомневаться в полученной информации, злой команде обычно будет слишком сложно победить.

Дезинформация может быть создана сознательно командой зла (например, с помощью целенаправленного отравления Отравителем и Пуккой) или существовать пассивно, как результат способностей ролей (например, Пьяница или Вортокс). Если есть опасения, стоит включить оба типа источников дезинформации.

Способности со внушением (например, Уродец и Цереновус) - менее эффективный источник дезинформации. Хотя они могут побудить добрую команду сомневаться друг в друге, имейте в виду, что внушение не заставляет игроков сомневаться в собственной информации, и игроки всегда могут нарушить внушение, если захотят (и с радостью столкнутся с последствиями).

Скройте число Изгоев

По умолчанию число Изгоев в игре определяется общим количеством игроков. Но если добрая команда будет точно знать, сколько Изгоев должно быть в игре, игрокам злой команды будет гораздо сложнее блефовать в роли Изгоев. Кроме того, Изгоям, которые считают себя другими ролями(например, Пьяница и Безумец), будет легче выяснить свою истинную роль.

Есть два способа избежать этого: либо добавить роли, которые напрямую изменяют число Изгоев (особенно злые роли, так как они не будут раскрывать себя), либо Изгоев, которые с меньшей вероятностью дадут о себе знать доброй команде (из-за внушения, из-за того, что они не знают, что они Изгои, или из-за того, что они могут перейти в другую команду). Первый тип запутывания, как правило, наиболее эффективен, но если есть сомнения, целесообразно использовать оба (как в трех базовых сценариях).

Скройте, какой Демон находится в игре

Если в сценарии присутствует более одного Демона, часть головоломки для доброй команды заключается в том, чтобы выяснить, какой Демон находится в игре. Убедитесь, что это действительно сложно! Будьте осторожны с Демонами, которые вызывают более одной смерти за ночь, так как они явно выдадут свое присутствие, если ночью не может быть других причин смерти.

В некоторых сценариях (включая классический Trouble Brewing) есть только один Демон. В таких играх доброй команде не придется тратить усилия на то, чтобы выяснить, какой Демон в игре. Имейте в виду, что некоторые Демоны (например, Вортокс и Легион) лучше всего работают, когда нет уверенности, что они в игре, что позволяет им вселить паранойю в добрую команду.

Избегайте добрых ролей, которые слишком легко подтвердить

В целом, игры наиболее интересны, когда ни одному доброму игроку нельзя полностью доверять. Чтобы добиться этого, стоит предусмотреть для злой команды способы убедительно блефовать как любая добрая роль в сценарии (или как можно больше).

Для «информационных» ролей это обычно не представляет особой проблемы: например, любой злой игрок может блефовать как Часовщик и придумать число (хотя в случае ролей вроде Гробовщика трудно блефовать без Приспешника вроде Шпиона или Вдовы, обладающего большим количеством информации).

Для активных способностей, которые убивают, защищают или воскрешают, последствия гораздо более заметны, и злым игрокам сложнее блефовать ими без дополнительной поддержки. Например, способность Профессора воскресить другого игрока злой команде практически невозможно сымитировать, если только у них в команде нет Шабалота (но даже в этом случае обычно требуется координация с Рассказчиком или очень большая удача). Адвокат дьявола - это злая роль, которая может защитить других от смерти в результате казни, является универсальным способом блефа для злой команды в качестве защитной роли, как Травница, Пацифист или Моряк.

Еще один интересный вариант - включить в сценарий способы создания злых Горожан. Если в сценарии есть Охотник за головами или Яга, то даже тот Горожанин, который может легко подтвердить свою роль, не обязательно в доброй команде.

Дайте доброй команде повод для скрытности

В типичной социальной игре добрая команда, как правило, будет честной, а злая - лгать. Но вы можете сделать игру намного интереснее, если поощрите добрую команду скрывать часть своей информации.

С одной стороны, скрытность доброй команды делает игру менее трудной для злой команды: если каждый добрый игрок сочтет необходимым публично заявить о своей роли в первый день, злой команде будет гораздо сложнее блефовать. Я бы также утверждал, что скрытность доброй команды делает игру более интересной: игроки, которым нравится детективная игра, смогут заняться ею, даже если они попадут в злую команду, а у игроков, которым нравится обманывать, будет больше возможностей сделать это, даже если они в доброй команде.

Некоторые добрые роли (например, Дамочка, Пикси и Фокусник) явно хотят скрыть свою роль. Наличие таких ролей в сценарии подтолкнет всю добрую команду к сокрытию своих ролей, чтобы защитить те роли в своей команде, которым действительно нужно оставаться незамеченными.

Вы также можете мягко подтолкнуть добрую команду к скрытности, включив в нее смесь добрых ролей, которые хотят быть убитыми ночью, и ролей, которые хотят остаться в живых. Если ваши добрые персонажи взяты из всего диапазона, изображенному ниже, они не захотят слишком открыто рассказывать о своих ролях в надежде, что ночью Демон выберет не того игрока.

И последний фактор, о котором стоит подумать, - это то, как скрытность доброй команды влияет на силу злых ролей. Если вашей доброй команде необходимо молчать о своих ролях, злые информационные роли (например, Шпион и Вдова) становятся гораздо сильнее, в то время как роли, которым для эффективной работы нужна информация (например, Отравитель и Яга), слабее.