Действия

Руководство по пользовательским скриптам Blood on the Clocktower

Материал из Blood on the Clocktower Wiki на русском

Версия от 15:17, 19 июля 2024; Andrey Tikhomirov (обсуждение | вклад)
(разн.) ← Предыдущая версия | Текущая версия (разн.) | Следующая версия → (разн.)

Это руководство по созданию пользовательских скриптов для социальной игры Blood on the Clocktower.

Основные наборы игры - Trouble Brewing, Bad Moon Rising и Sects & Violets - представляют собой хорошо проверенные и тщательно сбалансированные теоретико-игровые экосистемы, но огромное число ролей и сложные возникающие игровые взаимодействия создают непреодолимый соблазн поэкспериментировать с новыми комбинациями блефов и головоломок. В этом посте, который в значительной степени опирается на опыт, которым уже поделились в сообществе, представлен перечень основных советов, о которых следует помнить. Даже если вы не занимаетесь созданием пользовательских сценариев, анализ того, что именно входит в состав отличного сценария Blood on the Clocktower, интересен с точки зрения игрового дизайна, и этот пост подчеркнет некоторые из менее очевидных особенностей, благодаря которым основные наборы Clocktower работают так хорошо.

Остальная часть этого поста состоит из десяти рекомендаций, перечисленных в порядке убывания приоритетов.

Важно помнить две вещи. Во-первых, это рекомендации, а не инструкции. Конечно, бывают случаи, когда вы можете решить, что нужно поступить по-другому.

Во-вторых, лучший способ оценить сценарий - это сыграть в него! Неожиданные взаимодействия между ролями - неотъемлемая часть Blood on the Clocktower, и если дать игрокам творческие возможности использовать эти взаимодействия, игра станет еще интереснее, но зачастую единственным способом обнаружить их и оценить их влияние на впечатления игрока это наблюдение за тем, как они органично проявляются во время игры в вашем сценарии.

Разберитесь с основами

Итак, у вас есть классная идея для сценария. Может быть, есть тема геймплея, на которой вы хотите сосредоточиться, или пара ролей, которые вам очень нравятся и которых вы хотите включить в сценарий.

Лучше всего начать с инструмента Script Tool с официального сайта Clocktower. Кроме того, что с его помощью можно легко добавлять и удалять роли, он автоматически определяет ночной порядок, отметит роли со сглазом и создаст PDF-файл для печати, чтобы вы могли поделиться им с игроками.

Убедитесь, что в вашем сценарии есть минимальное количество ролей каждого типа. Для стандартной игры это как минимум 13 Горожан, 4 Изгоя, 4 Приспешника и как минимум 1 Демон. Большую часть времени вы будете работать снизу вверх, начиная с Демонов и выстраивая остальные роли вокруг них.

Среди ваших Горожан обязательно должны быть те, кто получает информацию. Рекомендуется составлять список Горожан в так называемом «standard Amy order», который группирует роли в зависимости от того, когда начинает действовать их способность (опять же, это можно автоматизировать с помощью официального инструмента сценариев).

Добавьте дезинформацию

Основная задача доброй команды - отделить верную информацию от ложной. Если у доброй команды нет причин сомневаться в полученной информации, злой команде обычно будет слишком сложно победить.

Дезинформация может быть создана сознательно командой зла (например, с помощью целенаправленного отравления Отравителем и Пуккой) или существовать пассивно, как результат способностей ролей (например, Пьяница или Вортокс). Если есть опасения, стоит включить оба типа источников дезинформации.

Способности со внушением (например, Уродец и Цереновус) - менее эффективный источник дезинформации. Хотя они могут побудить добрую команду сомневаться друг в друге, имейте в виду, что внушение не заставляет игроков сомневаться в собственной информации, и игроки всегда могут нарушить внушение, если захотят (и с радостью столкнутся с последствиями).

Скройте число Изгоев

По умолчанию число Изгоев в игре определяется общим количеством игроков. Но если добрая команда будет точно знать, сколько Изгоев должно быть в игре, игрокам злой команды будет гораздо сложнее блефовать в роли Изгоев. Кроме того, Изгоям, которые считают себя другими ролями(например, Пьяница и Безумец), будет легче выяснить свою истинную роль.

Есть два способа избежать этого: либо добавить роли, которые напрямую изменяют число Изгоев (особенно злые роли, так как они не будут раскрывать себя), либо Изгоев, которые с меньшей вероятностью дадут о себе знать доброй команде (из-за внушения, из-за того, что они не знают, что они Изгои, или из-за того, что они могут перейти в другую команду). Первый тип запутывания, как правило, наиболее эффективен, но если есть сомнения, целесообразно использовать оба (как в трех базовых сценариях).

Скройте, какой Демон находится в игре

Если в сценарии присутствует более одного Демона, часть головоломки для доброй команды заключается в том, чтобы выяснить, какой Демон находится в игре. Убедитесь, что это действительно сложно! Будьте осторожны с Демонами, которые вызывают более одной смерти за ночь, так как они явно выдадут свое присутствие, если ночью не может быть других причин смерти.

В некоторых сценариях (включая классический Trouble Brewing) есть только один Демон. В таких играх доброй команде не придется тратить усилия на то, чтобы выяснить, какой Демон в игре. Имейте в виду, что некоторые Демоны (например, Вортокс и Легион) лучше всего работают, когда нет уверенности, что они в игре, что позволяет им вселить паранойю в добрую команду.

Избегайте добрых ролей, которые слишком легко подтвердить

В целом, игры наиболее интересны, когда ни одному доброму игроку нельзя полностью доверять. Чтобы добиться этого, стоит предусмотреть для злой команды способы убедительно блефовать как любая добрая роль в сценарии (или как можно больше).

Для «информационных» ролей это обычно не представляет особой проблемы: например, любой злой игрок может блефовать как Часовщик и придумать число (хотя в случае ролей вроде Гробовщика трудно блефовать без Приспешника вроде Шпиона или Вдовы, обладающего большим количеством информации).

Для активных способностей, которые убивают, защищают или воскрешают, последствия гораздо более заметны, и злым игрокам сложнее блефовать ими без дополнительной поддержки. Например, способность Профессора воскресить другого игрока злой команде практически невозможно сымитировать, если только у них в команде нет Шабалота (но даже в этом случае обычно требуется координация с Рассказчиком или очень большая удача). Адвокат дьявола - это злая роль, которая может защитить других от смерти в результате казни, является универсальным способом блефа для злой команды в качестве защитной роли, как Травница, Пацифист или Моряк.

Еще один интересный вариант - включить в сценарий способы создания злых Горожан. Если в сценарии есть Охотник за головами или Яга, то даже тот Горожанин, который может легко подтвердить свою роль, не обязательно в доброй команде.

Дайте доброй команде повод для скрытности

В типичной социальной игре добрая команда, как правило, будет честной, а злая - лгать. Но вы можете сделать игру намного интереснее, если поощрите добрую команду скрывать часть своей информации.

С одной стороны, скрытность доброй команды делает игру менее трудной для злой команды: если каждый добрый игрок сочтет необходимым публично заявить о своей роли в первый день, злой команде будет гораздо сложнее блефовать. Я бы также утверждал, что скрытность доброй команды делает игру более интересной: игроки, которым нравится детективная игра, смогут заняться ею, даже если они попадут в злую команду, а у игроков, которым нравится обманывать, будет больше возможностей сделать это, даже если они в доброй команде.

Некоторые добрые роли (например, Дамочка, Пикси и Фокусник) явно хотят скрыть свою роль. Наличие таких ролей в сценарии подтолкнет всю добрую команду к сокрытию своих ролей, чтобы защитить те роли в своей команде, которым действительно нужно оставаться незамеченными.

Вы также можете мягко подтолкнуть добрую команду к скрытности, включив в нее смесь добрых ролей, которые хотят быть убитыми ночью, и ролей, которые хотят остаться в живых. Если ваши добрые персонажи взяты из всего диапазона, изображенному ниже, они не захотят слишком открыто рассказывать о своих ролях в надежде, что ночью Демон выберет не того игрока.

И последний фактор, о котором стоит подумать, - это то, как скрытность доброй команды влияет на силу злых ролей. Если вашей доброй команде необходимо молчать о своих ролях, злые информационные роли (например, Шпион и Вдова) становятся гораздо сильнее, в то время как роли, которым для эффективной работы нужна информация (например, Отравитель и Яга), слабее.

Предоставьте злой команде «спасительный круг»

Поражение от невезения чаще случается со злой командой, чем с доброй. По умолчанию доброй команде достаточно одной удачной казни, чтобы выиграть игру. Чтобы сбалансировать это, подумайте о том, чтобы включить в игру «спасительный круг», который поможет злой команде спастись, если игра идет плохо. Еще одна геймплейная функция, которую выполняют такие «спасительные круги» (в том числе Черт, Зомбул и Фан Гу) - дать доброй команде больше оснований подозревать, что мертвый игрок - злой, посеяв дополнительное недоверие.

«Спасительные круги» могут принимать самые различные формы. Самые очевидные - это способности, позволяющие Демону перепрыгнуть в другую роль, если он вызывает слишком много подозрений, или позволяющие продолжить игру после казни Демона. В каждом из трех базовых наборов есть как минимум два таких варианта.

Ориентируйтесь на схожую «громкость» Приспешников

Некоторые Приспешники «громкие», то есть добрая команда быстро поймет, что они в игре. Другие - «тихие», влияющие на игру более тонкими способами. Тихий Приспешник, как правило, не так хорошо работает на сценарии, где другие Приспешники «громкие»: добрая команда сможет определить, что он в игре, методом исключения (не увидев очевидных «подсказок» для громких Приспешников на сценарии), что затруднит тихому Приспешнику оказывать скрытное влияние на игру.

Хорошим решением будет, если все Приспешники будут иметь примерно одинаковый уровень «громкости»: все тихие (как в Trouble Brewing), все громкие (как в Sects & Violets) или все средние (как в Bad Moon Rising).

Подумайте об использовании Сказочников

Сказочники, хотя официально и называются «ролями», они не контролируются ни одним игроком. Лучше всего рассматривать их как способы изменить правила игры.

Герцогиня, Обманщик, Привратник и Дух Слоновой Кости специально созданы для того, чтобы помочь сбалансировать пользовательские сценарии, когда это невозможно сделать путем добавления или удаления ролей(не являющихся Сказочниками). Целью других Сказочников не является балансировка сценариев, но иногда они появляются в пользовательских сценариях, чтобы сделать игру интереснее, например, Революционер в «Comrade Demon» или Фаталист в «Race to the Bottom».

Джинн - это особый Сказочник, который добавляет новые правила для изменения взаимодействия между двумя ролями в сценарии. Официально считается, что две роли со «сглазом», если они не исправлены, но обычно сообщество использует слово «сглаз» для обозначения самого патча (именно такой подход используется в этой статье).

Существует множество вариаций того, как работают сглазы. В самом крайнем случае, так называемые «сглазы ненависти» объявляют, что две роли не могут быть в игре одновременно (это относится, например, к Мятежнику и Экзорцисту). На другом конце спектра есть роли, которые прекрасно работают вместе, но существует сглаз, позволяющий им взаимодействовать интересным образом (например, Математик видит сбой в способности Безумца, или Цереновус может внушить игроку, что он Гоблин).

Некоторые люди опасаются включать роли со сглазом в пользовательские скрипты, опасаясь, что сглазы - это просто заплатка, чтобы не дать плохо сделанным скриптам полностью развалиться. Я бы настоятельно рекомендовал вам не бояться сглазов и использовать те возможности игрового процесса, которые они призваны открыть.

При этом не перегружайте игроков слишком сложными правилами и убедитесь, что все сглазы в сценарии четко объяснены до начала игры (даже если роли со сглазом не участвуют в игре). Проигрывать из-за того, что вы не поняли весь текст мелким шрифтом, совсем не весело!

Рассмотрите возможность создания Teensyville

В «Teensyville» играх, рассчитанных на 5 или 6 игроков, используется свой тип сценария с меньшим набором ролей (6 Горожан, 2 Изгоя, 2 Приспешника и 1-2 Демона). Steven Medway, создатель Blood on the Clocktower, считает, что сценарии Teensyville - идеальная отправная точка для начинающих дизайнеров сценариев: их быстрее создать, быстрее протестировать и легче сфокусировать вокруг центральной идеи.

Все принципы построения сценариев, перечисленные выше, по-прежнему применимы к сценариям Teensyville. В качестве примера можно рассмотреть No Greater Joy, архетипический сценарий Teensyville начального уровня:

  • Есть источник дезинформации (Пьяница);
  • Есть роль, меняющая число изгоев (Барон);
  • Все Горожане - информационные роли, которыми злой команде легко блефовать (это особенно важно в играх Teensyville, где злой команде не дают для блефа роли, которых нет в игре);
  • Есть добрые роли, которые хотят остаться в живых (Эмпат, Горничная и особенно Растяпа), и роль, которая хочет, чтобы ее убили ночью (Мудрец), что способствует некоторой скрытности доброй команды;
  • Есть варианты для «плана Б» (Черт и Блудница);
  • Два Приспешника похожи по степени громкости (оба очень тихие, без активных способностей).